유니티 Universal Render Pipeline V12 이상에서 URP Deferred 랜더링 설정 가능.
- Forward / URP Deferred 랜더링간에 카메라 스택킹 처리 부분이 상이한 부분이 존재함.
> 랜더 타입의 Overlay 타입은 Forward 에서만 지원됨. Deferred 랜더링에서는 스택 처리는 되지만 제한적.
* 카메라의 Priority 설정 및 Background 타입 조정이 필요함.
- Deferred 의 경우 투명한 이팩트 표시 관련된 문제 해결 방향을 정해야 제대로 사용 할 수 있을듯.
> 유니티 에디터의 Scene 뷰에서는 제대로 보여도 Game 뷰에서는 제대로 보이지 않음. (디자이너도 숙지하면 좋은 정보)
* 유니티의 경우 디자이너가 Scene 뷰에서만 작업물을 확인 하는 것은 지양해야 하는가? (경험 적으로는 지양 하는게 좋다고 생각함. 다만 유니티 에디터 내의 설정에 대한 이해를 하고 있다면..)
- SRP 도입으로 랜더파이프라인을 커스터마이징 할 수 있게 되었다지만.. (에디터 연동 부분등을 생각하면 그리 효율적이진 않을지도? 아니면 이미 많이들 수정해서 사용하고 있는건가? 흠...)
@ Deferred 랜더링을 할 때 투명한 이팩트 표시를 위해서는 기존과 다른 방식으로 출력해야한다고 했던것 같은데..
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